Schlagwort: Design

Alle Skizzen

  • High Fashion – Strategische Dekonstruktion von Gendercodes

    Dauer:
    Entwickelt:
    Okan Alcay und Sophia Schlager in Dialog mit Nargol, Miki und Hannah

    In Kontakt mit den Arbeiten der Modedesignerin Rei Kawakubo erforschen die Schüler*innen die Dekonstruktion von Gendercodes in der High Fashion. Sie entwickeln in praktischen Arbeiten experimentelle Zugänge zu Form, Farbe und Materialität und erleben, wie gestalterische Prozesse neue Perspektiven auf Körper, Identität und gesellschaftliche Gendercodes eröffnen können.

    Kurzbeschreibung

    In Kontakt mit den Arbeiten der Modedesignerin Rei Kawakubo erforschen die Schüler*innen die Dekonstruktion von Gendercodes in der High Fashion. Sie entwickeln in praktischen Arbeiten experimentelle Zugänge zu Form, Farbe und Materialität und erleben, wie gestalterische Prozesse neue Perspektiven auf Körper, Identität und gesellschaftliche Gendercodes eröffnen können.

    Ziele

    • Auseinandersetzung mit der Schnittstelle von High Fashion und Kunst
    • Kennenlernen der Konstruktions- und Reproduktionsprozesse von Gendercodes
    • Analyse der Dekonstruktionsstrategien von Gendercodes in High Fashion 
    • Entwurf und Visualisierung eigener Designkonzepte
    • Zeichnerische und bildhauerische Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Materialien
    • Kreation eines eigenen, konzeptuellen Designstücks 

    Materialien

    Für die Lehrperson

    • Klassenraum mit Projektor, elektronisches Endgerät, Drucker 
    • Karten mit abgebildeten Designstücken als Beispiele für High Fashion
    • Karten mit abgebildeten Designstücken von Rei Kawakubo
    • Vortrag zu Begriffserklärung von „High Fashion“, „Gendercodes“ und „Dekonstruktion“
    • Vortrag zur Einführung zu Rei Kawakubo
    • Post-its
    • Handout mit den besprochenen künstlerischen Strategien 

    Für die Schüler*innen

    • Zeichenpapier (ca. 1,50 m × 1,80 m pro Schüler*in)
    • Papier für Vorskizzen
    • Verschiedenste Stifte
    • Diverse Materialien (Karton, Folien, Styropor, Textilien, etc.) 
    • Heißklebepistole und/oder Klebstoff
    • Scheren und/oder Skalpelle 
    • Die Schüler*innen können gebeten werden, eigene Materialien von zu Hause mitzubringen.
    • Hinweis: Ergebnisse hängen stark von den Materialien ab. 

    Reflexion und Anmerkungen

    Dieses Konzept wurde zunächst im Rahmen eines Studienseminars von Lehramtsstudierenden durchgeführt und dann in Zusammenarbeit mit der kritilab Redaktion weiterentwickelt. Für die Durchführung des Unterrichts sind ausreichend Platz und genügend Materialien von Vorteil.

    Ablauf

    Einleitung

    Für die Einleitung in das Thema Dekonstruktion von Gendercodes in High Fashion werden den Schüler*innen zunächst Fotografien von Designstücken präsentiert.

    Anschließend erhalten die Schüler*innen die bereits ausgedruckten Fotografien als Karten und wählen eine Karte aus, um das Designstück zu beschreiben (Materialien, Form, Farbe …).

    Daraufhin werden die Begriffe „High Fashion“, „Gendercodes“ und „Dekonstruktion“ erklärt.

    Im nächsten Schritt wird die Modedesignerin Rei Kawakubo vorgestellt, und ihre Designs werden im Kontext der Dekonstruktion von Gendercodes beleuchtet (auf Anfrage per Mail können wir auch eine bereits existierende Präsentation zur Verfügung stellen).

    Nach dieser Einführung wird eines ihrer Designstücke gemeinsam im Plenum beschrieben und hinsichtlich Form, Farbe und Materialität analysiert. Die Schüler*innen haben die Möglichkeit, ihre Beschreibung des eigenen Designstücks (ausgeteilte Einstiegskarten) mit Kawakubos Designstück zu vergleichen.

    Anschließend werden die künstlerischen Strategien von Rei Kawakubo mithilfe des Handouts (z.B. Übertreibung, Hybridisierung, Verhüllung, etc.) erarbeitet und diskutiert.

    In der nächsten Phase werden drei Fotos mit individuellen Designstücken von Rei Kawakubo als Plakate präsentiert. Die Schüler*innen identifizieren Schlagworte in Form von Adjektiven, um die Designstücke zu beschreiben, und notieren diese auf Post-its. Anschließend kleben die Schüler*innen ihre Post-its an die jeweiligen Fotos. Gemeinsam mit der Lehrperson analysieren die Schüler*innen die Sammlung der Wörter: Gibt es Wiederholungen? Können die Wörter in Kategorien (z. B. Material, Farbe …) unterteilt werden?

    Praktische Phase

    Die Schüler*innen beginnen mit der Anfertigung von Vorskizzen für ein eigenes Designstück. Dabei sollen die Entwürfe mit den traditionellen Gendercodes brechen und die Potenziale der Körperimagination durch Material und Form ausloten. Als Inspirationsquelle können sie Entwürfe von Rei Kawakubo heranziehen. Die Vorskizzen werden mit Stift auf A3-Papier erstellt.

    Folgende Fragen können für den Einstieg dienen.

    • Aus welchen Formen soll mein Design bestehen? 
    • Welche Stofflichkeiten/Oberflächen soll es enthalten?
    • Welches Material bietet sich für meine Ideen an?
    • Was will ich betonen und was will ich ändern?

    Die Vorskizzen werden im nächsten Schritt auf größeres Zeichenpapier übertragen (ca. 1,50 m × 1,80 m). Auf diesem Zeichenpapier sollen die Schüler*innen einen Körperumriss zeichnen, wobei auch „Fantasiekörper“ mitbedacht werden könnten. Die Körperumrisse können beispielsweise freihändig gezeichnet werden, oder die Schüler*innen helfen einander, ihre eigenen Umrisse nachzufahren.

    Anschließend sollen sie den auf dem Papier gezeichneten Körperumriss mit ihrem konzeptuellen Designstück einkleiden. Sie können dabei beispielsweise Materialien wie verschiedenste Stifte zum Zeichnen oder auch Karton, Folie, Styropor, Textilien, etc. zum Collagieren benutzen.

    Abschluss

    Nachdem die Schüler*innen ihre Arbeiten fertiggestellt haben, präsentieren sie diese vor der Klasse, betrachten sie gemeinsam und reflektieren. Dabei sollen die Schüler*innen auch benennen, welche künstlerische Strategie sie für die Dekonstruktion von Gendercodes angewendet haben (evtl. auch hier mit Post-its arbeiten).

    Info Autor*innen

    Ein erster Entwurf dieser Unterrichtsstunde wurde von zwei Lehramtsstudent*innen im Rahmen ihres Bachelorstudiums durchgeführt, die noch keine konkrete Erfahrung als Lehrperson besitzen, jedoch Erfahrungen in Nebentätigkeiten im schulischen Rahmen gesammelt haben.

  • UNO für die Klasse! – Wir spielen nach eigenen Regeln

    Dauer:
    Entwickelt:
    Katherine Haase-Schumacher, in Dialog mit Hannah

    Gemeinsam konzipiert, innoviert, entwirft und produziert die Klasse ein eigenes UNO Spielkartendeck samt eigenen Regeln. Das Spiel mit den neu entworfenen Karten und Spielregeln lädt zur Reflexion über die Bedeutung gemeinsamer Regeln und der Arbeit im Team ein.

    Kurzbeschreibung

    Gemeinsam konzipiert, innoviert, entwirft und produziert die Klasse ein eigenes UNO Spielkartendeck samt eigenen Regeln. Das Spiel mit den neu entworfenen Karten und Spielregeln lädt zur Reflexion über die Bedeutung gemeinsamer Regeln und der Arbeit im Team ein.

    Ziele

    • Typografische Gestaltungselemente und Intentionen von Schriftarten erkunden
    • Grafische Muster erkennen und selbst konzipieren
    • Zusammenspiel von Typografie, Bildmaterial und Haptik ausloten
    • Arbeiten im Team üben und Verantwortung für das gemeinsame Ergebnis übernehmen
    • Gemeinsames Erforschen von Spielregeln und eigene Regeln entwerfen
    • Lernen sich auf gemeinsame Regeln zu einigen

    Materialien

    • Set VIELER blanko Pokerkarten 
    • Schere, auch Nagelschere
    • Kleister
    • Kleber Stift und Heißkleber
    • Pappe, Metallic, Glitzer Folie, Material Konvolut 
    • Für eine flexible Unterrichtsgestaltung bringen alle Schüler*innen, die ein UNO Set zuhause haben, dieses in den folgenden Kunststunden immer mit.

    Ablauf

    Einstieg

    Als Einführung spielen alle UNO und lernen dabei Spielregeln und Kartenumfang kennen. Das Spiel wird mit Infos zur Geschichte in Kontext gesetzt (siehe Powerpoint).

    Standardkarten

    Anschließend bilden die Schüler*innen vier Gruppen und gestalten die Standardkarten neu (Farbe, Symbole, Grafik). Das bedeutet: alle Karten mit den Zahlen 0-9 (2x), Aussetzten (2x), Richtungswechsel (2x) und Zieh2 (2x). Dabei ist es spannend, die Schüler*innen auf eine große Materialvielfalt zurückgreifen zu lassen. 

    Spezialkarten:

    In der zweiten Stunde werden die Spezialkarten gestaltet. Dabei hilft ein Blick auf andere Spielkarten in Bezug auf die Funktion der Karte im Spiel und deren Gestaltung. 

    Als Differenzierungsaufgabe können z.B. die Zieh4 und Farbwechsel Karten ergänzt werden.

    UNO Spielen und neue Regeln erfinden

    Die Schüler*innen überlegen sich in kleinen Gruppen je 1-2 neue Spielregeln und testen sie. Auf bestehende UNO Karten wird mit Kreppband die neue Spielregel geklebt. Pro Spielrunde wird eine Spielregel ausprobiert. 

    Nach dem Spielen (ca. 20min) stellen alle Gruppen der Klasse ihre erprobten Regeln mit Vor- und Nachteilen vor. Danach wird per Abstimmung entschieden, welche zwei Spielregeln es in das Klassen-UNO schaffen. 

    Weitere Arbeiten an den Klassensets:

    Für die zwei UNO Sets für die Klasse braucht es noch einen Entwurf und die anschließende Produktion der Verpackung und Spielanleitung.

    Für diesen Teil der Unterrichtssequenz stehen den Schüler*innen fünf Gruppen zur Auswahl, in denen sie mitarbeiten können.

    Gruppe 1:  gestaltet die Spielanleitung. Besonders die neu gefundenen Klassen-Spielregeln müssen formuliert werden.

    Gruppe 2: entwickelt und produziert die Verpackung (siehe Faltanleitung)

    Gruppe 3: gestaltet und produziert erste Klassen Spezialkarte

    Gruppe 4: gestaltet und produziert erste Klassen Spezialkarte

    Gruppe 5: kontrolliert/ verbessert/ repariert getrocknete Spielkarten von allen vier Gruppen (blau, rot, grün, gelb) damit sie spielbar sind.

    Sollten sich die Schüler*innen nicht sinnvoll aufteilen kann thematisiert werden, dass es alle Arbeitsgruppen braucht, um am Ende ein gemeinsam entwickeltes Spiel fertigzustellen.

    Fertigstellen der Kartensets:

    Zum Abschluss werden die Rückseiten aller Spielkarten mit einer Collagetechnik gestaltet. 

    UNO Turnier:

    Der Klassenraum wird zum Casino: Wer sind die Spieler*innen? Welche Rollen werden dabei eingenommen? Was heißt “gewinnen” oder “verlieren”? Als abschließende Aktion ist ein UNO Turnier geplant, bei dem die Schüler*innen gegeneinander antreten und ihre entwickelten Kartensets testen. Ideen für den Ablauf des Turniers und die Gestaltung des “Casinoraumes” sind unter “Ressourcen” zu finden. 

    Gemeinsame Reflexion:

    Nach dem Turnier gibt es ein Gespräch darüber, was während der Spiele aufgefallen ist. Zur Selbstreflexion und als Grundlage für einen anschließenden Austausch bekommen die Schüler*innen einen Fragebogen

    Reflexion und Anmerkungen

    Idee für die vorangehende Stunde: Angelehnt an Barbara Krugers Paste Ups gestalten die Schüler*innen eigene Versionen der Paste Ups unter Einhaltung von  grafischen Mustern und Typografie-Elementen.

    Es kann sein, dass bei dem Umfang des Projekts zwischendurch die Motivation nachlässt. Das gemeinsame UNO Spielen kann als Auflockerung dienen.

  • Stühle der Macht – Kommunikation über Sitzpositionen

    Dauer:
    Entwickelt:
    Elias Barnreiter, im Dialog mit Eva & Hannah

    Welche Wirkung hat meine Sitzposition auf andere? Wie beeinflusst meine Körperhaltung wie ich auf andere wirke? Und welche Rolle spielt das Stuhldesign dabei, bestimmte Machtdynamiken zu verstärken oder aber Hierarchien abzubauen?

    Kurzbeschreibung

    Welche Wirkung hat meine Sitzposition auf andere? Wie beeinflusst meine Körperhaltung wie ich auf andere wirke? Und welche Rolle spielt das Stuhldesign dabei, bestimmte Machtdynamiken zu verstärken oder aber Hierarchien abzubauen?

    Ziele

    • Die Bedeutung von verschiedenen Stuhldesigns kritisch analysieren (historisch und im eigenen Alltag)
    • Durch spielerische Selbstinzenierung, Positionierung und anhand digitaler Collage verschiedene Gesten und Rollen erkunden und ihre Bedeutung in Bezug auf Machtrepräsentation reflektieren.

    Materialien

    • iPads/PCs, App „Magic Eraser“

    Ablauf

    Einführung
    Um an die Lebenswelt der Schüler*innen anzuknüpfen, werden diese aufgefordert aufzustehen und ihren Stuhl zu betrachten. Fragen wie „Was sind Merkmale des Stuhls, auf dem ihr jetzt sitzt?“ oder „Wo seid ihr heute schon überall gesessen?“ regen eine erste Sensibilisierung für die Bedeutung von Stühlen und Sitzen im Alltag an.

    Dann wird die Herkunft des Stuhls und die Geschichte des Sitzens aufgezeigt. Dabei werden Wirkungen (Machtdemonstration/Gleichheit/ Demokratie) und Merkmale der verschiedenen Sitzmöglichkeiten aufgezeigt.

    Aktion
    Anschließend werden in kleinen Gruppen (3–4) zunächst Fotos in neutraler Körperhaltung und Mimik von allen Gruppenmitgliedern gemacht. Mit der App „Magic Eraser“ werden die Personen ausgeschnitten und mit einer Collagefunktion jeweils auf den Thron und den demokratischen Stuhl gesetzt.

    Gemeinsam können die gemachten Fotos betrachtet und die Wirkung der Stühle verglichen werden. Der vorher neutrale Ausdruck der Schüler*innen kann jetzt als vom Stuhle beeinflusst wahrgenommen werden.

    Danach werden nochmals Fotos gemacht mit dem Unterschied, dass die Schüler*innen nun mit ihrer Körperhaltung, Mimik und Gestik experimentieren, um so die vorgegebene Wirkung der Stühle entweder zu verstärken oder dieser entgegenzuwirken.

    Beobachtung, Reflexion
    Die Ergebnisse werden im Plenum betrachtet und deren Wirkung diskutiert. Zum Abschluss erfolgt eine gemeinsame Reflexion anhand der Fragen:

    Was hat euch am meisten Spaß gemacht?

    Was ist euch beim Arbeiten aufgefallen?